Amour, joie, bonheur, attachement, harmonie, sérénité, complicité, angoisse, peur, tristesse, déchirement, mort, solitude, abandon, culpabilité, incompréhension, faiblesse, compassion, sincérité, courage, envie, sourire, rédemption, addiction, rechute, désir, dépendance, doute, panique, claustrophobie, amertume, horreur, empathie, dégout, vice, sournoiserie, stress, agoraphobie, nostalgie, violence, tendresse, volonté, douleur, peine, colère.
Ce texte ne dévoile aucun élément de l'intrigue du jeu.
Un rêve inaccessible
En 2005 avec Fahrenheit, David Cage n'avait malheureusement pu qu'esquisser le brouillon de ses ambitions démesurées. Ambitions qui pouvaient même sembler mégalomaniaques : changer pour de bon la façon de jouer. Comment ? En proposant un scénario aux thématiques plus adultes, aux sujets plus sensibles, et de mettre l'histoire au service du joueur, et le joueur à la barre d'un navire empruntant ses propres confluents scénaristiques.
A l'époque, David Cage souhaitait déjà faire partie des pionniers. Mais une histoire à la seconde partie aussi mystique que bancale, des choix aux conséquences peu évidentes, et une technique déjà en retrait (conditionnée aussi par la réécriture de moteurs propriétaires sur trois plateformes en même temps), n'ont pas été à la hauteur des ambitions de ce créateur passionné. Un ovni, ne laissant finalement pas une emprunte aussi profonde qu'escomptée dans le monde du jeu vidéo.
Pourtant, la presse avait salué l'initiative et un certain public avait répondu présent. Un public adulte, et une envie réciproque de partir à la découverte de facettes encore inexplorées d'un média si jeune et encore si naïf. En ayant pris conscience que sa vision novatrice avait finalement réussi à trouver un écho, et que presse et public dont la moyenne d'âge ne cessait d'augmenter, étaient peut-être maintenant enclins à sortir des sentiers battus du jeu vidéo, David Cage a eu le courage de persévérer et d'insister pour parvenir à concrétiser sa si singulière vision. Sa révolution.
Avec pour leitmotiv « jusqu'où serions-nous prêt à aller par amour ? », il s'est acharné à écrire un scénario de deux mille pages d'un thriller au sujet aussi inédit que difficile à traiter sur ce média, et avec encore une fois, l'ambition d'imaginer une trame scénaristique élastique tout en conservant le joueur au cœur du récit. Là où Fahrenheit avait failli, Heavy Rain se devait de réussir. Alors, David Cage a su propager sa propre vision créative à une équipe atteignant jusqu'à deux-cents personnes pendant près de quatre ans, tout en obtenant le soutien inconditionnel de Sony dans cette quête personnelle du Graal.
Tous, Quantic Dream et Sony, ont cru à cette démarche casse-gueule. A ce pari si risqué. A cette hérésie dans le monde du jeu vidéo.
Et ils ont eu raison.
Un nouveau genre
En février 2010, David Cage a réalisé son rêve. Il est parvenu à changer les codes du jeu vidéo, pour imposer les siens. Et cette vision si personnelle du jeu et de la place du joueur au sein d'une histoire cohérente, il nous en donne les clefs pour que l'on puisse redécouvrir le média. Heavy Rain n'est pas exempt de défauts, mais quoi de plus logique pour la toute première pierre à l'édifice d'un véritable nouveau genre ? On pourrait l'étiqueter de « Film interactif », avec les railleries que cela suscite immédiatement, tant cette appellation fait référence dans les esprits à la connotation péjorative des si désuets « jeux tout en vidéo » (FMV) de l'ère préhistorique du Mega-CD. Mais au final qu'importe l'étiquette. Avec Heavy Rain, David Cage ne nous a pas menti.
Nos actes ont véritablement des conséquences. Qu'elles soient immédiates, au sein d'une scène, ou à l'impact insoupçonné découvert plus tard dans cette histoire où vos décisions ne subiront jamais le Game Over réprobateur. Comme le reflet de notre propre vie, il faudra continuer à avancer même si nous regrettons tardivement nos choix et nos décisions. Pour apprendre de ses erreurs, ou faire avec. Parce que comme dans la vraie vie, nous n'avons pas toujours de seconde chance... et il s'agit même parfois de la dernière.
Un vrai jeu vidéo
Film Interactif, Heavy Rain est avant tout un vrai jeu vidéo. Que l'on aime, ou pas.
Pour se le prouver, il suffit d'appuyer là où cela fait mal. Souvent critiqués à juste titre, certains déplacements de personnages, rigides et pas suffisamment réactifs face à leur environnement, ou bien quelques rares regards vides d'expression d'un personnage ça et là auraient pu nuire à l'immersion dans l'histoire. Ces quelques maladresses auraient même pu tout simplement annihiler Heavy Rain en nous empêchant tout bonnement de gouter à sa substantifique moelle : une histoire de sentiments.
Mais que l'on soit plus ou moins sensible aux sujets traités dans Heavy Rain, force est de constater que l'ensemble de l'œuvre jouit réellement d'une telle maitrise et d'une telle cohérence que les quelques défauts ne suffisent pas à l'entacher.
Mais pour savoir l'apprécier, il faut cependant faire corps avec les personnages et avec l'histoire. S'imprégner de l'ambiance, lourde et pesante. Jouer le jeu, pour de bon.
Rainy Pain
En effet, au-delà de la technique, du savoir-faire et des mécaniques extrêmement bien huilées du gameplay contextuel, il faut pénétrer Heavy Rain pour l'apprécier tel qu'il a été imaginé. A sa juste valeur. Pour comprendre ce que David Cage a voulu nous faire vivre. Des choix cornéliens aux moments si banals d'une vie de père. Il faut entrer dans la peau d'Ethan Mars, heureux papa qui sera totalement dévasté par ce qu'il devra affronter une première fois, et peut-être même une seconde.
Dès les premiers chapitres, le génie d'Heavy Rain ne fait aucun doute. Ces moments si totalement inutiles, pour ne pas dire absurdes dans un jeu vidéo, servent parfaitement l'histoire et notre implication émotionnelle.
Des moments inutiles ? Non. Indispensables.
Des moments de vie. Importants. Primordiaux dans le récit écrit par chacun, comme dans le récit de notre propre vie.
La construction de ses propres souvenirs et de ceux de nos proches. En tant que papa, ces petits instants de vie, cet amour de tous les instants que j'éprouve avec mon fils, je n'aurais jamais imaginé pouvoir les ressentir avec ce média. A travers Ethan, à la place d'Ethan, pendant le prologue du jeu, vibrer au son du rire de notre enfant, se satisfaire secrètement de l'avoir laissé gagner un combat - sourire aux lèvres - en lisant la fierté sur son visage, ou même partager avec lui la douloureuse compassion de sa confrontation face à la mort d'un petit être en qui il tenait. Des moments indispensables.
David Cage est papa de deux garçons, et cela se ressent. Ces émotions, ces petits riens, distillés avant que la vie d'Ethan ne bascule une nouvelle fois dans le chaos, confortent dès les premiers instants les dires de l'auteur sur son intention de faire évoluer le jeu vidéo vers un public adulte, à condition, encore une fois, qu'on s'immisce dans la peau du personnage - cela fait partie du deal.
Dans ma propre expérience, ces premières minutes emportèrent immédiatement mon adhésion, au jeu qui allait suivre, et à la vie de cet homme dont j'allais partager le destin tragique.
Pour éviter de dévoiler des éléments d'intrigue, je n'en évoquerai pas de scènes clefs. Et pourtant le jeu regorge de scènes qui mériteraient qu'on s'y attarde. Mais je souhaitais faire part des sentiments éprouvés lors d'une scène qui se situe juste avant la mise en branle du scénario. Elle fait partie de ces scènes simples, qui m'ont profondément marqué, touché, et ému. Une scène qui sert le personnage, et donc le récit, sans pour autant d'avoir d'impact direct sur le scénario : lorsqu'Ethan, papa écrasé par le poids de sa culpabilité, va chercher son fils à l'école et tente de renouer les liens, retrouver cette complicité perdue avec son jeune garçon.
Le tour de force d'Heavy Rain, y compris dans ce genre de moments « n'ayant pas d'impact sur le scénario », c'est de nous proposer des éclairages totalement différents suivant nos réactions.
Au cours ma première partie, encore sur le coup de l'émotion du prologue, il m'était impossible de réagir sereinement vis-à-vis de Shaun, le fils d'Ethan. Voici comment cela s'est passé :
Avachi dans le canapé, la télé allumée, il ne voulait pas discuter avec moi. Alors je suis sorti sur le patio. Puis sous cette pluie. Cette eau glacée qui perlait sur mon visage remplaçait ces larmes qui ne pouvaient plus couler, qui avaient déserté mon corps. J'ai ramassé ce ballon de basket au milieu du jardin. J'ai fait quelques lancés. Shaun ne veut plus partager ces moments avec moi. Alors qu'il y a deux ans, il riait tellement, assis sur mes épaules, les bras à l'horizontal... C'est dur.
Lorsque je suis rentré, Shaun était monté sur une chaise de la cuisine pour se servir tout seul son gouter. Quel père indigne je fais. Je me dégoute. Je fuis mes responsabilités. Alors, plutôt que d'essayer de me rapprocher de lui, je me suis emporté. Je lui ai demandé de faire ses devoirs, il a refusé. Alors j'ai éteins la télévision et haussé la voix. Il est parti en courant dans sa chambre. Le fossé entre nous s'était agrandi. Pris de remords, je suis monté le rejoindre. Il était couché dans son lit, face au mur. En m'approchant je vis sur son bureau un dessin représentant ce qu'il avait vu deux ans auparavant. Bon sang, Shaun ! Tout est de ma faute. Je me suis approché de la fenêtre pour regarder longuement ce panneau de basket sous cette pluie battante. J'ai rabattu le store, et me suis assis pour l'embrasser. Il ne dormait pas. Et ce qu'il m'a dit à ce moment là, sa façon de me repousser, résonne encore aujourd'hui dans ma tête. Déchirant mon cœur. Papa t'aime tellement, Shaun.
La réaction de rejet et les mots très durs de Shaun pour son papa au moment de se coucher étaient réellement difficiles à entendre en tant que père. Mais je n'avais pas su rendre Ethan compréhensif et à l'écoute de son enfant. A travers Ethan, je m'étais refermé sur ses angoisses et sa situation dépressive. Manette en mains, j'avais été l'artisan de ce triste résultat. Et en tant qu'être humain, j'avais finalement mal agi.
Lors de ma seconde partie, j'étais vraiment résolu à ce que cela se passe bien. Ces liens si fragiles entre Ethan et Shaun étant si importants à mes yeux. Mes choix m'ont permis de prendre part à un déroulement tout à fait différent, jusqu'au poignant final d'une tranche de vie.
Avachi dans le canapé, la télé allumée, il ne voulait pas discuter avec moi. Nos relations sont encore difficiles, mais je dois y mettre du mien. Alors je l'ai laissé regarder un peu ses dessins animés, jusqu'à 16h30. Je lui ai apporté son goûter, une barre de céréales, qu'il a prise devant la télévision. Il faut que je tienne bon. Pour lui. Pour nous. 18h, avec diplomatie, je l'ai convaincu de venir faire ses devoirs à la cuisine. Il était si proche de moi pendant quelques instants. Je l'ai félicité, il semblait heureux de l'entendre. Vint l'heure du diner. Je n'avais pas faim, alors je lui ai réchauffé une pizza au four à micro-ondes qu'il a accepté de manger en ma compagnie. Je l'ai regardé manger, cet enfant. Mon enfant. Puis il retourna devant la télévision. A 20h, il était temps d'aller dormir. Il n'émit pas d'objection, fatigué par sa journée d'école, et monta se brosser les dents. Quelques instants plus tard, je le retrouvais dans sa chambre, sur son lit. Il cherchait son lapin bleu. Je descendis pour le chercher. Il sentait son odeur. Lorsque je lui tendis, il me dit quelques mots que je n'oublierai jamais. Des mots si difficiles dans la bouche d'un enfant. Mais des mots qui me firent me sentir vivant l'espace d'un instant. Puis il se tourna, et je recouvris son dos si fragile avec sa couverture. Je lui fis un baiser sur le front. Je t'aime Shaun. Avant de quitter la pièce, en regardant le panier de basket par la fenêtre, je me fis la promesse qu'un jour nous retrouverions la complicité que nous avions deux ans auparavant. Papa t'aime tellement, Shaun.
Des moments simples mais qui sont l'essence de la vie, et dont on ressort soit plus anéanti, soit plus fort, avant de poursuivre le récit. Je n'aurais jamais imaginé pouvoir vivre ce genre d'événement, si intelligemment retranscris, manette en mains. Et cela fonctionne, cela sonne juste. Le jeu d'acteur, les réactions, ces sentiments et cette sensibilité qui transpire des personnages... tout fonctionne, et l'on y croit.
Derrière, et devant la caméra
Le rapprochement du jeu vidéo avec le cinéma a déjà été initié depuis plusieurs années, avec l'arrivée des graphismes en 3D et de la liberté ainsi donnée aux auteurs du point de vue de la mise en scène, mais aussi de la qualité des bandes originales, dont la composition est de plus en plus souvent assurée par des grands noms du cinéma. Que ce soit avec la saga Metal Gear Solid ou les très récents Uncharted et autre Call of Duty (pour ne citer qu'eux), le rapprochement des genres était très clairement engagé. Mais, à quelques rares exceptions, l'interactivité extrêmement limitée voire inexistante pendant ces phases démonstratrices d'un véritable savoir-faire, ne nous donnait presque aucun champ d'action en dehors de la direction du « réalisateur ».
Une étape est aujourd'hui réellement franchie. Y compris dans les phases de dialogue où les orientations émotionnelles ou scénaristiques des protagonistes sont en notre pouvoir, Heavy Rain nous laisse libre cours à notre propre jeu d'acteur, à l'acting. Cette possibilité, inédite et facultative, ajoute un degré supplémentaire à l'échelle ouverte de l'immersion du joueur. Changer l'angle de caméra, observer par la fenêtre, sortir sous la pluie, s'adosser nonchalamment à un mur ou s'asseoir à quelques centimètres de son interlocuteur, prendre le temps de s'observer dans la glace, et regarder notre personnage « penser ». La possibilité d'apporter notre propre nuance au jeu d'acteur est véritablement une excellente trouvaille.
Mais le jeu de Quantic Dream va plus loin. Bien plus loin.
En nous mettant très rapidement face à de très nombreux choix moraux, il nous renvoie inévitablement à ce que nous sommes réellement. Et le principe même de construction de l'histoire sans retour en arrière possible, bouscule nos habitudes de joueur. Ici, on n'essaye pas. Il n'y a pas de checkpoint. Heavy Rain nous oblige à être sincère, ou au moins spontané. A agir à l'instinct. La vie et la mort des quatre personnages principaux, et même de certains personnages secondaires, nous appartient pour de bon. Alors il faut se battre pour sa survie et celle des autres, s'enfuir pour rester en vie, affronter les épreuves au-delà des souffrances, et toujours essayer de ne pas céder soi-même à la pression inédite, car chacun de nos actes pourrait avoir des conséquences irrémédiables.
Et sur cette promesse là, David Cage n'a pas failli non plus.
Nous jouons véritablement notre propre histoire, lors de notre première partie. Et si cette histoire se termine tragiquement, pour un ou plusieurs personnages, nous en aurons été la cause.
Il suffit de relancer une seconde histoire, pour se rendre compte à quel point Heavy Rain est magistral. A quel point l'expérience aura été unique, tout en restant cohérente.
Un jeu dont vous êtes le héros, et un film dont vous êtes l'acteur.
Il est difficile de répondre à la question de savoir si Heavy Rain va révolutionner ou non le média. Révolutionner, ce serait aussi considérer, avec trop de véhémence, que le jeu vidéo, désuet dans sa forme actuelle, se devait d'être revu globalement. Le média conservera certainement encore de très nombreuses années ces genres dit « classiques ». Plateforme, combat, course, sport, FPS, RPG, etc. Certains, en déclin, disparaitront petit à petit. Mais ils sont tous garants, selon moi, de la diversité du jeu vidéo.
Innovant, maitrisé et cohérent, Heavy Rain sera peut-être l'instigateur d'un nouveau genre, dont il restera à trouver un nom. Le MPG, Movie Playing Game ?
Mais révolutionner les jeux vidéo, cela semble bien trop lourd pour les seules épaules du jeu de Quantic Dream. Ce qui est certain, par contre, c'est qu'il va faire évoluer le regard que l'on porte sur le jeu vidéo. Tout comme l'ont fait avant lui Ico, Shadow of the Colossus, Flower ou Braid. Un regard plus adulte. Véhiculant un spectre d'émotions bien plus large, bien plus subtil qu'il ne l'aura jamais été.
Et Heavy Rain, lui, va surement parvenir à changer le regard porté sur le média, d'une part au sein des « vieux » joueurs qui auront été sensibles à cette vision du jeu vidéo autrement, mais aussi, grâce à sa nature cinématographique, il va peut-être ouvrir en grand les portes de notre monde aux cinéphiles en quête d'implication et aux cinéastes désireux de faire se rencontrer les deux univers. L'avenir nous le dira.
Quant à la question « Heavy Rain va-il marquer l'Histoire des jeux vidéo ? », je répondrais oui.
Sans aucune hésitation.